Главная  Тренинги / Курсы / Семинары    Психологические консультации  Преподаватели  О нас  Партнеры  Статьи  
Март
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

Группа Jetskill вконтакте
ЗАПИСЬ НА СЕМИНАРЫ: +7 (812) 927-43-76
Место проведения занятий: 8-я линия ВО, дом 63 (вход со двора)

Моделирование психологии политических процессов в on-line играх.
(Отзыв на книгу А.В.Шустова «После Государства»)

Онлайн игры     Современные on-line игры, в которые играют сотни тысяч и даже миллионы людей по всему миру, - это великолепные модели для изучения психологии политических процессов. В on-line играх проверяется возможность людей договориться друг с другом, выработать единые цели, самоорганизоваться и выстраивать социальные структуры. Здесь разворачиваются страсти, чувства, настроения, используется возможности и воля живых людей, учитываются этнические, возрастные и половые особенности, наличие ценностей и морали (или их отсутствия). Какая другая модель может предоставить такой спектр независимых переменных по человеческому фактору для прогнозирования будущего. Ничего удивительного не будет, если вдруг окажется, что дотошные спецслужбы используют on-line игры и тысячи игроков «вслепую», как социальные тренажеры для своих агентов. Конечно же, все вышесказанное относиться, не ко всем on-line играм. Но давайте возьмем для примера одну on-line игру - EVE Online.

    EVE Online — массовая многопользовательская он-лайн ролевая игра (MMORPG) на космическую тему. Вселенная EVE — проекция реальности в виртуальное пространство, в ней царит капитализм, важен человеческий фактор.
Цель игрока — стать конкурентоспособным и предприимчивым жителем вселенной, которому доверяют друзья и которого уважают враги (http://ru.wikipedia.org/wiki/EVE_Online).(Примечание: сама суть и термины, в которых написаны цели игры, совпадают с целями любого современного государства. Это: человеческий фактор, конкурентоспособность, доверие, уважение).

    Число активных игроков (активных подписчиков) в этой игре около 300 тысяч, одновременно в игре находятся до 50 тысяч игроков. Для on-line игры это относительно небольшие показатели, но для психологического моделирования 50 тысяч единиц – это невообразимая цифра. Эта игра была выбрана неслучайно, игра предполагает коллективное участие.

    Игроки объединяются в корпорации и совместно достигают поставленных целей. Корпорации в свою очередь объединяются в Альянсы. Альянсы контролируют и ведут борьбу за контроль звёздных систем и целых регионов. Внутри корпораций и Альянсов есть разделение игроков по интересам. Одни ведут военные действия, другие занимаются добычей руды, третьи строят корабли, вооружение и т. д. (http://ru.wikipedia.org/wiki/EVE_Online).

    Причем правила взаимодействия в корпорациях и альянсах устанавливают сами игроки. То есть они определяют, чем будет заниматься корпорация, какая система руководства, какие налоги, определяют друзей и врагов, а так же кодекс поведения участников. Чем больше игроков входят в корпорацию – тем она сильнее. Поэтому руководство корпораций вынуждено приглашать новых членов, и организовывать чуть ли не детские сады для новичков, чтобы обучить их, как новых членов корпорации. Очень часто корпорации образуются по национальному признаку – русские с русскими, немцы с немцами, румыны с румынами и т.д. Однако их цель – это борьба за ресурсы, поэтому объединение в альянсы, либо коалиции альянсов не носят жестких национальных признаков, а объединяются исходя из общих интересов. В итоге американцы с сербами, русский с немцами могут летать «в одном флоте». Разработчики этой игры не развлекают игроков, а создают только изначальные условия, предоставляя инструменты для игры, как бы песочницу и набор кубиков, а не парк аттракционов. Игроки сами должны добывать полезные ископаемые, строить корабли, разрабатывать социальные и торговые сети, заключать мирные соглашения и т.д.

    Эта игра привлекла внимание в связи с детальным анализом книги Алексея Шустова «После государства». Шустов предлагает совершенно новую, с его точки зрения, систему мироустройства, основанную на системе социальных, общественных договоров людей друг с другом, создание множества «правительств» и заключения с ними контрактов по обслуживанию прав граждан. Ключевой термин – отсутствие монополии на применение силы, на насилие. Новая система мироустройства необходима, так как существующие политические институты сдержек и противовесов, как внутри государства, так и во внешней политике, уже себя исчерпали и неэффективно выполняют свою охранную функцию по сохранению стабильности. С эти нельзя спорить – действительно миру нужна новая система политических взаимоотношений людей. Алексей Шустов считает, что эта система может быть создана, и основана она на доброй воли людей, на желании договориться и соблюдение этих договоренностей. Основная причина, почему эта система сможет работать – это природное желание человека жить в мире и безопасности. Идея красивая и по сути нужная, но одно из слабых мест этой конструкции – человеческий фактор. Смогут ли люди жить в системе контрактов с разными правительствами, как будет работать эта система – вопросы открытые.
Социальная структура On-line игры EVE как раз изначально строится на системе договоров игроков друг с другом. Именно так появляются корпорации и альянсы. То есть люди входят в определенные корпорации по доброй воле и принимают правила взаимоотношения в этих корпорациях. Фактически это можно рассматривать как модель мироустройства, предложенная Алексеем Шустовым в книги «После Государства». Детальные анализ взаимоотношений в игре сложно провести, отметим лишь некоторые тенденции:

Социальные тенденции, демонстрируемые EVE Online Приложение социальных тенденций к концепции «После Государства»
1 Одиночки в игре долго не выживают (за редким исключением, что подтверждает правило), они беззащитны, их может убить другой игрок, практически без последствий для себя. Чтобы быть эффективным игроком нужно объединяться в группы – то есть присоединяться к общественным договорам, что и происходит в виртуальном пространстве Евы. В отсутствии других механизмом регуляции люди из чувства сохранения будут готовы присоединиться к общественным договорам. Система мироустройства, основанная на общественных договорах, может быть реализована.
2 Человек сам выбирает себе - кем он хочет быть: копать полезные ископаемые, торговать, строить, воевать, заниматься политикой или грабить. То есть полная свобода выбора, но есть одно «но». В игру играют люди разного возраста (от 12 до 70 лет, средний возраст игрока по данным разработчиков 27 лет), так вот молодежь до 22-х лет чаще всего выбирают себе экстремальные виды занятий – стать грабителями. И чаще всего гибнут, при этом сразу же «воскресают» - так как это все-таки персонажи компьютерной игры. При системе общественных договоров молодое поколение оказывается в особой опасности, так как если им дать право выбора, к какому общественному договору присоединиться – молодежь будет выбирать более экстремальные объединения. Необходима четкая система регулирования, которая с одной стороны, не будет ущемлять идею общественного договора, с другой стороны оберегать подрастающее поколение.
3 К сожалению, рано или поздно каждая корпорация (то есть каждое объединение игроков) сталкивается с вопросом о поиске новых ресурсов для поддержания своей жизнеспособности, а ресурсы в игре, как и в реальной жизни ограничены, и сконцентрированы на определенной территории. То есть в первую очередь, для поддержания жизнеспособности корпорации нужна территория. Несмотря на постоянное увеличение виртуальной территории, вся философия игры скатывается к военному завоеванию новых территорий и охране собственных границ. А не на рациональном использовании имеющихся ресурсов. То есть корпорации и альянсы находятся в ситуации постоянной войны и истребления друг друга. Вопрос о распределение ресурсов, в частности вопрос о земле (территории) и вопрос о природных ископаемых – станет основным вопросом разбирательств между группами людей, объединенных на основе разных общественных договоров. Эти разбирательства могут рано или поздно приобрести характер военных действий. Другими словами, есть возможность, что мир, устроенный на основе общественных договоров, погрязнет в мелких и крупных военных компаниях, направленных на завоевание ресурсов и в первую очередь территории. При этом военные действия требуют от общества жесткой вертикали власти, что приведет вновь к появлению «монополии на применение силы», что подрывает концептуальные теории «После государства» (изначально, суть нового мироустройства это как раз уничтожении «монополии на применение силы»).

    Конечно компьютерные оn-line игры, как модели для прогнозирования взаимоотношения больших масс людей, имеют свои ограничения и недостатки. Ограничения связаны с тем, что в игры играют люди, которые имеют как минимум компьютер и выход в интернет, а значит за рамками прогнозов остается большой пласт людей, не имеющих этих возможностей. Недостатки игры, как психологической модели, в искусственной «живучести» игроков – персонажа нельзя убить и другие тонкости. Однако социальные тенденции, получаемые в игре, могут быть рассмотрены для оценки эффективности модели будущего с введением новых социальных правил. Что касается мироустройства на основе общественных договоров и отсутствия «монополии на применение силы», то эта идея может быть реализована на практике. Люди готовы взаимодействию друг с другом на основе общественных договоров. Но необходимо выполнение одного условия - серьезно подготовить людей к этому переходу (возможно не один десяток лет).
    В ситуации 4й инновационной волны - когда возможно исследовать, проектировать, и использовать инновационные технологии в общественных, социальных процессах; существует великолепная возможность создание модели политической реальности на основе цифровых социальных технологий. В качестве первого шага можно попытаться создать модель предполагаемого общественного устройства по концепции «После Государства» (аналоговая on-line игра), где можно проверить и обкатать основные «скользкие места» концепции.


к.пс.н. Бурикова И.С.
к.пс.н. Пушкина М.А.


Вернуться к статьям
Новости сайта
Преподаватель дня
Бурикова Инга СергеевнаБурикова Инга Сергеевна
Кандидат психологических наук, старший преподаватель кафедры политической психологии Санкт-Петербургского Государственного университета.



Лента семинаров

«Тренинг знакомств»

Тренинг знакомств Каждая встреча – это шанс. Шанс развития отношений, шанс узнать что-то новое, шанс узнать другого человека и лучше понять самого себя. К сожалению, многие люди упускают это возможность, может быть, не ощущая достаточной уверенности в себе, может быть, комплексуя, а может быть все откладывают на потом, ожидая своего «принца на белом коне», отвлекаясь на работу, карьеру и т.п. Наш тренинг поможет вам понять, какой партнер нужен именно Вам, как с ним познакомиться и создать отношения. После чего развитие событий будет зависеть только от Вас...


Нестандартный взгляд
(статьи преподавателей Jetskill)

Электоральные настроения жителей Ярославля. Отношение к предстоящим выборам мэра города

Электоральные настроения жителей Ярославля. Отношение к предстоящим выборам мэра города Специфика инфомационно-эмоциональной среды, настроение избирателей - это четкое ощущение, что власть что-то недодает населению, при этом постоянно ущемляет права граждан. Власти нет дела до простых жителей, а у жителей нет доверия к происходящим процессам, «все делается не для людей». Стоит отметить, что по результатам опроса общественного мнения «коррупция и беспомощность власти» заняло четвертое место в списке актуальных проблем Ярославля (24,2%).